
Bagaimana remaja benar-benar menggunakan pendamping AI? Dengan kreativitas yang mungkin tidak Anda duga
How do teens really use AI companions? With more creativity than you might think
Not all engagement with AI chatbots looks the same – far from it.
Tidak semua interaksi dengan chatbot AI terlihat sama – jauh dari itu.
In 2022, the founders of chatbot startup Character.AI launched a platform where anyone could create interactive characters powered by artificial intelligence (AI).
Pada tahun 2022, para pendiri startup chatbot Character.AI meluncurkan platform di mana siapa pun dapat membuat karakter interaktif yang didukung oleh kecerdasan buatan (AI).
The app exploded, quickly growing to more than 20 million users who created more than 10 million chatbot characters.
Aplikasi ini meledak, dengan cepat tumbuh hingga lebih dari 20 juta pengguna yang membuat lebih dari 10 juta karakter chatbot.
Many of the users creating those characters were young people – until they weren’t. In November 2025, under mounting public and legal pressure surrounding youth suicides linked to its use, Character.AI banned users under 18. The decision was made after a number of attempts to improve youth safety, including parental controls and stricter content filters.
Banyak pengguna yang membuat karakter tersebut adalah kaum muda – sampai mereka tidak lagi demikian. Pada November 2025, di bawah tekanan publik dan hukum yang meningkat seputar bunuh diri remaja yang terkait dengan penggunaannya, Character.AI melarang pengguna di bawah 18 tahun. Keputusan ini dibuat setelah sejumlah upaya untuk meningkatkan keselamatan remaja, termasuk kontrol orang tua dan filter konten yang lebih ketat.
The ban is an attempt to keep teens safe from potential harm. But the more creative, playful and emotionally expressive AI experiments they were doing have also been silenced.
Larangan ini adalah upaya untuk menjaga remaja tetap aman dari potensi bahaya. Namun, eksperimen AI yang lebih kreatif, menyenangkan, dan ekspresif secara emosional yang mereka lakukan juga telah dibungkam.
Our new research, published in the proceedings of the Association for Computing Machinery CHI Conference 2026, captures and preserves the new ways youth are experimenting with AI, so that we can build towards something better.
Penelitian baru kami, yang diterbitkan dalam prosiding Konferensi CHI 2026 dari Association for Computing Machinery, menangkap dan melestarikan cara-cara baru kaum muda bereksperimen dengan AI, sehingga kita dapat membangun menuju sesuatu yang lebih baik.
What do teens actually use AI chatbots for?
Untuk apa remaja sebenarnya menggunakan chatbot AI?
In 2026, three in ten US teenagers use AI daily. The idea of using AI for companionship has dominated media headlines and app stores, with hundreds of apps on offer.
Pada tahun 2026, tiga dari sepuluh remaja AS menggunakan AI setiap hari. Gagasan menggunakan AI untuk pendampingan telah mendominasi berita media dan toko aplikasi, dengan ratusan aplikasi yang tersedia.
Media coverage of AI companions taps into two primary fears. One is that young people will replace human friendships with AI. The other is that engaging with sycophantic chatbots instead of real people will result in teens losing their social skills.
Liputan media tentang pendamping AI menyentuh dua ketakutan utama. Salah satunya adalah bahwa kaum muda akan mengganti persahabatan manusia dengan AI. Yang lainnya adalah bahwa berinteraksi dengan chatbot yang menjilat alih-alih orang sungguhan akan menyebabkan remaja kehilangan keterampilan sosial mereka.
These concerns are important. But companionship accounts for a surprisingly small share of why young people actually use AI. A recent Pew Research Center survey found the top uses by teens are seeking information (57%), doing homework (54%) and “for fun” (47%). Only a small percentage (12%) used AI for emotional support or advice. Romance and loneliness alleviation frequently rank among the lowest motivations for teen AI use: 4–6% and 8–11%, respectively.
Kekhawatiran ini penting. Namun, pendampingan hanya menyumbang bagian yang sangat kecil dari alasan mengapa kaum muda benar-benar menggunakan AI. Survei terbaru dari Pew Research Center menemukan bahwa penggunaan utama oleh remaja adalah mencari informasi (57%), mengerjakan pekerjaan rumah (54%), dan “untuk bersenang-senang” (47%). Hanya persentase kecil (12%) yang menggunakan AI untuk dukungan emosional atau nasihat. Romansa dan penghilang kesepian sering kali menempati peringkat motivasi terendah untuk penggunaan AI remaja: 4–6% dan 8–11%, secara berurutan.
When the public narrative almost exclusively frames AI chatbots as companions, it risks overlooking the bulk of how teenagers spend their time with AI.
Ketika narasi publik hampir secara eksklusif membingkai chatbot AI sebagai pendamping, hal itu berisiko mengabaikan sebagian besar cara remaja menghabiskan waktu mereka dengan AI.
Our team set out to understand what young people choose to do with AI when they’re free to use it outside of school contexts – seeking fun, messing around, and creating characters of their own design.
Tim kami berupaya memahami apa yang dipilih kaum muda untuk dilakukan dengan AI ketika mereka bebas menggunakannya di luar konteks sekolah – mencari kesenangan, bermain-main, dan menciptakan karakter dengan desain mereka sendiri.
AI as entertainment
AI sebagai hiburan
Before the ban, Character.AI was a popular “AI entertainment” destination for young people. It still has a viral TikTok channel, and has characters from popular youth media, from Peppa Pig to Call of Duty.
Sebelum larangan, Character.AI adalah tujuan “hiburan AI” populer bagi kaum muda. Platform ini masih memiliki saluran TikTok yang viral, dan menampilkan karakter dari media remaja populer, mulai dari Peppa Pig hingga Call of Duty.
Our team spent more than eight months, between July 2024 and March 2025, immersed in Character.AI’s official community on online chat platform Discord, with more than 500,000 members. We systematically analysed 2,236 posts by young people aged 13–17. Of those users the majority, 68.2%, identified as female or non-binary; and 59% had created their own AI characters.
Tim kami menghabiskan waktu lebih dari delapan bulan, antara Juli 2024 dan Maret 2025, mendalami komunitas resmi Character.AI di platform obrolan daring Discord, dengan lebih dari 500.000 anggota. Kami menganalisis secara sistematis 2.236 unggahan dari kaum muda berusia 13–17 tahun. Dari pengguna tersebut, mayoritas, 68,2%, mengidentifikasi diri sebagai perempuan atau non-biner; dan 59% telah membuat karakter AI mereka sendiri.
Through an analysis of youth discussion on the platform, we identified three core intents behind engagement with Character.AI: restoration, exploration and transformation.
Melalui analisis diskusi kaum muda di platform tersebut, kami mengidentifikasi tiga niat inti di balik keterlibatan dengan Character.AI: restorasi, eksplorasi, dan transformasi.
Restoration
Restorasi
my favourite period comfort bot is Percy Jackson
bot kenyamanan periode favorit saya adalah Percy Jackson
Young people used characters for emotional comfort, venting, escapism and mood management. Rather than mirroring a formal clinical practice, we observed youth discussing “comfort bots” where young people engaged in soft, tender and gentle roleplay with familiar characters.
Kaum muda menggunakan karakter untuk kenyamanan emosional, melampiaskan emosi, pelarian, dan manajemen suasana hati. Daripada mencerminkan praktik klinis formal, kami mengamati kaum muda mendiskusikan “bot kenyamanan” di mana kaum muda terlibat dalam permainan peran (roleplay) yang lembut, menawan, dan halus dengan karakter yang akrab.
Beloved book characters would comfort people on their period, or characters from popular comics would give someone a pep talk for an upcoming math test.
Karakter buku kesayangan akan menghibur orang saat menstruasi, atau karakter dari komik populer akan memberikan kata-kata penyemangat kepada seseorang untuk ujian matematika yang akan datang.
Exploration
Eksplorasi
Character.AI has helped me find that creative spark within myself
Character.AI telah membantu saya menemukan percikan kreativitas di dalam diri saya
Young people explored boundaries, engaged in creative world-building, and extended their fandoms. One teen wrote a three-book-long saga through character interactions. Another created a troupe of travelling theatre characters inspired by their love of theatre. They reported this use transferred skills into the real world, boosting creativity and improving their writing.
Kaum muda menjelajahi batas-batas, terlibat dalam pembangunan dunia kreatif, dan memperluas fandom mereka. Seorang remaja menulis saga sepanjang tiga buku melalui interaksi karakter. Yang lain menciptakan kelompok karakter teater keliling yang terinspirasi oleh kecintaan mereka pada teater. Mereka melaporkan bahwa penggunaan ini mentransfer keterampilan ke dunia nyata, meningkatkan kreativitas dan memperbaiki kemampuan menulis mereka.
Transformation
Transformasi
I have characters who struggle with mental health issues and I tend to project on my personas during RP [roleplay]
Saya memiliki karakter yang berjuang dengan masalah kesehatan mental dan saya cenderung memproyeksikan pada persona saya selama RP [roleplay]
Young people used AI to try on different identities, process real-life relationships, and re-author difficult real-life scenarios. Some people created “clones” of themselves, with superpowers or self-affirming versions of themselves.
Kaum muda menggunakan AI untuk mencoba berbagai identitas, memproses hubungan kehidupan nyata, dan menulis ulang skenario kehidupan nyata yang sulit. Beberapa orang menciptakan “klon” diri mereka sendiri, dengan kekuatan super atau versi diri mereka yang menegaskan diri sendiri.
Inspired by reality, they discussed creating characters that reflected real-world challenging relationships, such as “toxic friends”, “annoying sister”, or “foster care agent”.
Terinspirasi oleh kenyataan, mereka mendiskusikan penciptaan karakter yang mencerminkan hubungan menantang di dunia nyata, seperti “teman beracun”, “kakak perempuan yang menyebalkan”, atau “agen asuh.”
Characters created with purpose
Karakter yang diciptakan dengan tujuan
We also mapped seven distinct character archetypes young people were creating and discussing:
Kami juga memetakan tujuh arketipe karakter berbeda yang diciptakan dan didiskusikan oleh kaum muda:
Soother – emotionally supportive figures
Soother – sosok yang suportif secara emosional
Narrator – a cast of characters for roleplays
Narrator – sekelompok karakter untuk permainan peran
Trickster – jesting, testing and transgressive chats
Trickster – obrolan yang bercanda, menguji, dan transgresif
Icon – remixed celebrities or fandom figures
Icon – selebriti atau figur fandom yang di-remix
Dark Soul – angsty, emotionally complex characters
Dark Soul – karakter yang melankolis dan kompleks secara emosional
Proxy – modelled after real people in their lives, and
Proxy – dimodelkan berdasarkan orang nyata dalam hidup mereka, dan
Mirror – clones of the self.
Mirror – klon dari diri sendiri.
These archetypes are a central finding of our research. Instead of sycophantic or romantic chatbot engagement, young people are purposefully creating characters that are angsty, transgressive, playful, creative and reflective.
Arketipe-arketipe ini adalah temuan utama dari penelitian kami. Alih-alih keterlibatan obrolan robot yang menjilat atau romantis, kaum muda secara sengaja menciptakan karakter yang melankolis, transgresif, ceria, kreatif, dan reflektif.
This shows we need to stop treating “companion AI” as if it’s one homogeneous thing. Treating AI chatbots as a single category is like treating all screen time as the same experience, whether a child is watching Bluey with family or doomscrolling short-form content at night, alone on their phone when they should be sleeping.
Ini menunjukkan bahwa kita harus berhenti memperlakukan “AI pendamping” seolah-olah itu adalah satu hal yang homogen. Memperlakukan chatbot AI sebagai satu kategori sama seperti memperlakukan semua waktu layar sebagai pengalaman yang sama, apakah seorang anak menonton Bluey bersama keluarga atau doomscrolling konten bentuk pendek di malam hari, sendirian di ponsel mereka padahal seharusnya mereka tidur.
Towards better chatbots
Menuju chatbot yang lebih baik
The American Academy of Paediatrics recently shifted screen-time guidelines from set time limits to a framework that accounts for the individual child, their use, family relationships and their environment.
American Academy of Paediatrics baru-baru ini mengubah pedoman waktu layar dari batas waktu yang ditetapkan menjadi kerangka kerja yang memperhitungkan anak individu, penggunaannya, hubungan keluarga, dan lingkungannya.
The same logic should apply to AI chatbots. This means moving beyond asking adults about their child’s use of AI, testing AI products with fake accounts that assume certain use cases, and banning access before listening to young people – their experiences, their experiments and their ideas for the future.
Logika yang sama harus diterapkan pada chatbot AI. Ini berarti melampaui pertanyaan kepada orang dewasa tentang penggunaan AI oleh anak mereka, menguji produk AI dengan akun palsu yang mengasumsikan kasus penggunaan tertentu, dan melarang akses sebelum mendengarkan kaum muda – pengalaman, eksperimen, dan ide-ide mereka untuk masa depan.
Banning is a reaction to bad design, but it doesn’t lead to better, safer AI products for teens.
Pelarangan adalah reaksi terhadap desain yang buruk, tetapi itu tidak menghasilkan produk AI yang lebih baik dan lebih aman bagi remaja.
The answer is not to permanently keep young people away from AI. Rather, it’s to build AI that deserves their trust, fosters their creativity and keeps them grounded in the physical world with families, friendships and communities.
Jawabannya bukanlah menjauhkan kaum muda dari AI secara permanen. Sebaliknya, ini adalah membangun AI yang layak mendapatkan kepercayaan mereka, mendorong kreativitas mereka, dan menjaga mereka tetap membumi di dunia fisik bersama keluarga, persahabatan, dan komunitas.
Annabel Blake is a Design Researcher at Canva with a focus on AI, and conducted this research independently as part of their PhD.
Annabel Blake adalah Peneliti Desain di Canva dengan fokus pada AI, dan melakukan penelitian ini secara independen sebagai bagian dari PhD-nya.
Eduardo Velloso has recently received funding from Google. He has previously received research funding from Meta, Microsoft, and Snap.
Eduardo Velloso baru-baru ini menerima pendanaan dari Google. Sebelumnya ia pernah menerima pendanaan penelitian dari Meta, Microsoft, dan Snap.
Marcus Carter is a recipient of an Australian Research Council Future Fellowship (#220100076) on ‘The Monetisation of Children in the Digital Games Industry’. He has previously received funding from Meta, TikTok and Snapchat, and has consulted for Telstra. He is a previous president and board member of the Digital Games Research Association of Australia.
Marcus Carter adalah penerima Australian Research Council Future Fellowship (#220100076) tentang ‘Monetisasi Anak dalam Industri Game Digital’. Sebelumnya ia pernah menerima pendanaan dari Meta, TikTok, dan Snapchat, dan telah berkonsultasi untuk Telstra. Ia adalah mantan presiden dan anggota dewan dari Digital Games Research Association of Australia.
Read more
-

3 alasan perang antara AS, Israel, dan Iran menuju konflik beku
3 reasons the war between the US, Israel and Iran is headed for a frozen conflict
-

Pakistan, Turki, Mesir, dan Arab Saudi muncul sebagai blok kekuatan regional baru di tengah perang Iran
Pakistan, Turkey, Egypt and Saudi Arabia emerge as a new regional power bloc amid Iran war