
Toy Story 5 mempertemukan mainan tradisional melawan tablet. Dalam kehidupan nyata, keluarga dapat menggabungkan keduanya.
Toy Story 5 pits traditional toys vs a tablet. In real life, families can combine the two
The latest instalment of the film franchise addresses a dilemma many parents face: what happens to playtime when children become obsessed with screens?
Bagian terbaru dari waralaba film ini membahas dilema yang dihadapi banyak orang tua: apa yang terjadi pada waktu bermain ketika anak-anak menjadi terobsesi dengan layar?
Toy Story 5 will be released in cinemas this Thursday. The latest instalment of the film franchise addresses a dilemma many parents face: what happens to playtime when children become obsessed with screens?
Toy Story 5 akan dirilis di bioskop Kamis ini. Sekuel terbaru dari waralaba film ini membahas dilema yang dihadapi banyak orang tua: apa yang terjadi pada waktu bermain ketika anak-anak menjadi terobsesi dengan layar?
The original Toy Story movie was released in 1995. The generation of viewers who grew up with toys Woody, Buzz and Jessie are now parents themselves.
Film Toy Story asli dirilis pada tahun 1995. Generasi penonton yang tumbuh bersama mainan Woody, Buzz, dan Jessie kini telah menjadi orang tua sendiri.
The latest film introduces a new character – Lilypad (a tablet) . Eight-year-old Bonnie becomes obsessed with Lilypad and screen time at the expense of her old toys. As Jessie laments, “I’m losing Bonnie to this device”.
Film terbaru memperkenalkan karakter baru – Lilypad (sebuah tablet) . Bonnie berusia delapan tahun menjadi terobsesi dengan Lilypad dan waktu layar hingga mengorbankan mainan lamanya. Seperti keluhan Jessie, “Aku kehilangan Bonnie karena perangkat ini.”
I’m an early childhood researcher with a focus on both digital technology and play. While Toy Story 5 might seem like a cautionary tale, perhaps the time has passed for an either/or debate about technology in children’s lives.
Saya adalah peneliti masa kanak-kanak awal dengan fokus pada teknologi digital dan permainan. Meskipun Toy Story 5 mungkin terlihat seperti kisah peringatan, mungkin sudah saatnya kita berhenti memperdebatkan pilihan antara atau yang lain mengenai teknologi dalam kehidupan anak-anak.
Technology is all around children, at both home and school and in communities. We need to find ways to combine the traditional with digital to create valuable play opportunities.
Teknologi ada di sekitar anak-anak, baik di rumah maupun di sekolah dan di komunitas. Kita perlu mencari cara untuk menggabungkan tradisi dengan digital guna menciptakan peluang bermain yang berharga.
This means we don’t have to think of play as “tech vs traditional” toys.
Ini berarti kita tidak harus memikirkan permainan sebagai mainan “teknologi vs tradisional”.
Old school toys
Mainan sekolah lama
When we think of toys we traditionally think of two kinds.
Ketika kita memikirkan mainan, secara tradisional kita memikirkan dua jenis.
They can be self-created from found items at home or outside, such as sticks, rocks or a cardboard box.
Mereka dapat dibuat sendiri dari barang-barang yang ditemukan di rumah atau di luar, seperti stik, batu, atau kotak kardus.
Children can transform these ordinary items as they use their imaginations. This may be a stick that holds special powers, or a rock that becomes a pet. Or like a character introduced in Toy Story 4, Forky, who was made with a spork and googly eyes.
Anak-anak dapat mengubah barang-barang biasa ini saat mereka menggunakan imajinasi mereka. Ini mungkin adalah stik yang memiliki kekuatan khusus, atau batu yang menjadi hewan peliharaan. Atau seperti karakter yang diperkenalkan di Toy Story 4, Forky, yang dibuat dengan garpu sendok dan mata googly.
Toys can also be items specifically intended to be a toy, such as a car, dolls, dress ups or blocks. These more “traditional” toys activate children’s physical engagement as they push, pull, build, and manipulate objects. They also help children pretend – for example, driving a car around a town play mat, or hosting a tea party. This helps them understand daily life.
Mainan juga bisa berupa barang yang secara khusus dimaksudkan sebagai mainan, seperti mobil, boneka, pakaian peran (dress ups) , atau balok. Mainan yang lebih “tradisional” ini mengaktifkan keterlibatan fisik anak-anak saat mereka mendorong, menarik, membangun, dan memanipulasi objek. Mereka juga membantu anak-anak berimajinasi – misalnya, mengendarai mobil di atas matras bermain kota, atau mengadakan pesta teh. Ini membantu mereka memahami kehidupan sehari-hari.
Children decide what the toy becomes, how it is used, the story that unfolds, and the problems that need solving.
Anak-anak yang memutuskan apa jadinya mainan itu, bagaimana cara menggunakannya, cerita apa yang terungkap, dan masalah apa yang perlu dipecahkan.
But we know these kinds of toys are not the whole story in our modern world. The United Nations’ children’s agency UNICEF has advocated for all children to have access to safe, appropriate digital technologies so they are not left behind their peers in terms of skills, culture and development.
Namun kita tahu bahwa jenis mainan ini bukanlah keseluruhan cerita di dunia modern kita. Badan anak-anak Perserikatan Bangsa-Bangsa, UNICEF, telah mengadvokasi agar semua anak memiliki akses ke teknologi digital yang aman dan sesuai sehingga mereka tidak tertinggal dari teman sebaya dalam hal keterampilan, budaya, dan perkembangan.
iPads and other devices
iPad dan perangkat lain
Children have been exposed to digital toys since the arrival of computer games in the 1970s. Toy Story 2 even introduced the idea of video games. Buzz’s character could run, jump, use his wings to double-jump, spin and activate his wrist laser in his virtual battle of enemies.
Anak-anak telah terpapar mainan digital sejak hadirnya permainan komputer pada tahun 1970-an. Toy Story 2 bahkan memperkenalkan ide permainan video. Karakter Buzz dapat berlari, melompat, menggunakan sayapnya untuk lompatan ganda, berputar, dan mengaktifkan laser pergelangan tangannya dalam pertempuran virtual melawan musuh.
But access become much more widespread with the rise of smartphones and tablets over the past 15 years. Children can use digital devices to play games, watch videos and programs and talk to each other. Some toys also mix both worlds – for example, a virtual pet that needs “feeding” and “daily care”.
Namun, akses menjadi jauh lebih luas dengan munculnya smartphone dan tablet selama 15 tahun terakhir. Anak-anak dapat menggunakan perangkat digital untuk bermain game, menonton video dan program, serta berbicara satu sama lain. Beberapa mainan juga menggabungkan kedua dunia tersebut – misalnya, hewan peliharaan virtual yang membutuhkan “pemberian makan” dan “perawatan harian”.
This can potentially expand children’s play and enhance their social, storytelling and problem solving skills – depending on what they are playing.
Hal ini berpotensi memperluas permainan anak-anak dan meningkatkan keterampilan sosial, bercerita, dan pemecahan masalah mereka – tergantung pada apa yang sedang mereka mainkan.
But families will likely be familiar with potential risks around too much time on screens. These include possible impacts on physical, behavioural and mental health.
Namun, keluarga kemungkinan sudah akrab dengan potensi risiko terkait waktu layar yang terlalu banyak. Ini termasuk dampak yang mungkin terjadi pada kesehatan fisik, perilaku, dan mental.
A balanced approach
Pendekatan yang seimbang
It is important for children to have a range of play experiences. For example, time spent inside and outside, movement and quiet time, imaginative play and games with rules, solo play and play with others.
Penting bagi anak-anak untuk memiliki beragam pengalaman bermain. Misalnya, waktu di dalam dan di luar ruangan, bergerak dan waktu tenang, permainan imajinatif dan permainan dengan aturan, bermain sendiri dan bermain bersama orang lain.
Research shows children can move fluidly between digital and non-digital worlds and create a blended play universe.
Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dapat berpindah secara luwes antara dunia digital dan non-digital serta menciptakan alam semesta bermain yang terpadu (blended) .
We can also view tech and traditional toys in this way. It’s not a question of one or the other, but a balanced, thoughtful mix of the two.
Kita juga dapat melihat teknologi dan mainan tradisional dengan cara ini. Ini bukan masalah memilih salah satu atau yang lain, melainkan campuran keduanya yang seimbang dan bijaksana.
How can families handle toys and tech?
Bagaimana keluarga dapat menangani mainan dan teknologi?
There are three practical things families can do to support their child’s play across both traditional toys and their tech counterparts.
Ada tiga hal praktis yang dapat dilakukan keluarga untuk mendukung permainan anak, baik mainan tradisional maupun padanan teknologinya.
1. Use them in combination
1. Gunakan keduanya secara kombinasi
You can use a screen to extend other forms of play, rather than replace it.
Anda dapat menggunakan layar untuk memperluas bentuk permainan lainnya, alih-alih menggantikannya.
For example, a child might be interested in a worm they notice in the garden and use an iPad or your smart phone to find out more about it. When they are looking up “backyard worms” they might discover other types of worms to try and find in the garden.
Misalnya, seorang anak mungkin tertarik pada cacing yang mereka lihat di taman dan menggunakan iPad atau ponsel pintar Anda untuk mencari tahu lebih banyak tentangnya. Ketika mereka mencari “cacing halaman belakang,” mereka mungkin menemukan jenis cacing lain untuk dicoba cari di taman.
In this way, digital and non-digital toys can not only coexist, but strengthen each other.
Dengan cara ini, mainan digital dan non-digital tidak hanya dapat hidup berdampingan, tetapi juga memperkuat satu sama lain.
2. What type of game is being played?
2. Jenis permainan apa yang dimainkan?
Not all toys – digital or physical – are created equal. Well-designed digital toys and resources avoid overstimulation and encourage problem-solving, collaboration and storytelling.
Tidak semua mainan – baik digital maupun fisik – diciptakan sama. Mainan dan sumber daya digital yang dirancang dengan baik menghindari stimulasi berlebihan dan mendorong pemecahan masalah, kolaborasi, dan bercerita.
In Toy Story 5, Lilypad introduces Bonnie to online puzzles and games and virtual chat rooms. It is important to ensure children to play with toys that encourage their imagination rather than prescribing the play. We want children to be in control of their play and how they interact with their toys.
Dalam Toy Story 5, Lilypad memperkenalkan Bonnie pada teka-teki dan permainan daring serta ruang obrolan virtual. Penting untuk memastikan anak bermain dengan mainan yang mendorong imajinasi mereka daripada menentukan cara bermainnya. Kami ingin anak-anak mengendalikan permainan mereka dan bagaimana mereka berinteraksi dengan mainan mereka.
One example could be children designing bridges using real Lego, with online help of a an engineer.
Salah satu contohnya adalah anak-anak merancang jembatan menggunakan Lego asli, dengan bantuan daring dari seorang insinyur.
3. Keep it social
3. Jaga agar tetap sosial
Social interactions – with parents and caregivers, siblings and peers – are crucial for children. So, the benefits of play are enhanced when it involves conversations, working together and shared experiences.
Interaksi sosial – dengan orang tua dan pengasuh, saudara kandung, dan teman sebaya – sangat penting bagi anak-anak. Jadi, manfaat bermain ditingkatkan ketika melibatkan percakapan, bekerja sama, dan pengalaman bersama.
Adults should look for invitations to join children’s play. Talk with children about what they are doing, get to know what they are interested in playing, and take time to explore playful opportunities.
Orang dewasa harus mencari undangan untuk bergabung dalam permainan anak-anak. Berbicaralah dengan anak-anak tentang apa yang mereka lakukan, cari tahu apa yang menarik bagi mereka untuk dimainkan, dan luangkan waktu untuk menjelajahi peluang bermain.
Also look for opportunities to involve in-person interactions into digital play. For example, playing video games with family or friends to build real-life connections.
Cari juga peluang untuk melibatkan interaksi tatap muka ke dalam permainan digital. Misalnya, bermain video game dengan keluarga atau teman untuk membangun koneksi kehidupan nyata.
Lisa Kervin is affiliated with the ARC Centre of Excellence for the Digital Child and is a board member for Early Childhood Australia
Lisa Kervin berafiliasi dengan ARC Centre of Excellence for the Digital Child dan merupakan anggota dewan untuk Early Childhood Australia
Read more
-

Iran mengancam kabel bawah laut. ‘Titik sempit’ digital dunia belum pernah se-rentan ini
Iran is threatening undersea cables. The world’s ‘digital chokepoints’ have never been more vulnerable
-

Putusan Undang-Undang Hak Pilih Mahkamah Agung menyulitkan perlindungan kekuatan suara minoritas dan mengubah lanskap pemilihan di masa depan
Supreme Court’s Voting Rights Act ruling makes it harder to protect minority voting power and alters the landscape of future elections