
¿Cómo usan realmente los adolescentes los compañeros de IA? Con más creatividad de lo que podrías pensar
How do teens really use AI companions? With more creativity than you might think
Not all engagement with AI chatbots looks the same – far from it.
No toda interacción con chatbots de IA se ve igual – ni mucho menos.
In 2022, the founders of chatbot startup Character.AI launched a platform where anyone could create interactive characters powered by artificial intelligence (AI).
En 2022, los fundadores de la startup de chatbots Character.AI lanzaron una plataforma donde cualquiera podía crear personajes interactivos impulsados por inteligencia artificial (IA).
The app exploded, quickly growing to more than 20 million users who created more than 10 million chatbot characters.
La aplicación explotó, creciendo rápidamente hasta más de 20 millones de usuarios que crearon más de 10 millones de personajes de chatbots.
Many of the users creating those characters were young people – until they weren’t. In November 2025, under mounting public and legal pressure surrounding youth suicides linked to its use, Character.AI banned users under 18. The decision was made after a number of attempts to improve youth safety, including parental controls and stricter content filters.
Muchos de los usuarios que creaban esos personajes eran jóvenes, hasta que ya no lo fueron. En noviembre de 2025, bajo creciente presión pública y legal en torno a los suicidios juveniles vinculados a su uso, Character.AI prohibió a los usuarios menores de 18 años. La decisión se tomó después de varios intentos de mejorar la seguridad juvenil, incluidos controles parentales y filtros de contenido más estrictos.
The ban is an attempt to keep teens safe from potential harm. But the more creative, playful and emotionally expressive AI experiments they were doing have also been silenced.
La prohibición es un intento de mantener a los adolescentes a salvo de posibles daños. Pero los experimentos de IA más creativos, lúdicos y emocionalmente expresivos que estaban realizando también han sido silenciados.
Our new research, published in the proceedings of the Association for Computing Machinery CHI Conference 2026, captures and preserves the new ways youth are experimenting with AI, so that we can build towards something better.
Nuestra nueva investigación, publicada en las actas de la Conferencia CHI 2026 de la Association for Computing Machinery, captura y preserva las nuevas formas en que los jóvenes están experimentando con la IA, para que podamos construir algo mejor.
What do teens actually use AI chatbots for?
¿Para qué usan realmente los adolescentes los chatbots de IA?
In 2026, three in ten US teenagers use AI daily. The idea of using AI for companionship has dominated media headlines and app stores, with hundreds of apps on offer.
En 2026, tres de cada diez adolescentes estadounidenses usan IA a diario. La idea de usar IA para la compañía ha dominado los titulares de los medios y las tiendas de aplicaciones, con cientos de apps disponibles.
Media coverage of AI companions taps into two primary fears. One is that young people will replace human friendships with AI. The other is that engaging with sycophantic chatbots instead of real people will result in teens losing their social skills.
La cobertura mediática de los compañeros de IA se nutre de dos miedos principales. Uno es que los jóvenes reemplazarán las amistades humanas con IA. El otro es que interactuar con chatbots aduladores en lugar de personas reales hará que los adolescentes pierdan sus habilidades sociales.
These concerns are important. But companionship accounts for a surprisingly small share of why young people actually use AI. A recent Pew Research Center survey found the top uses by teens are seeking information (57%), doing homework (54%) and “for fun” (47%). Only a small percentage (12%) used AI for emotional support or advice. Romance and loneliness alleviation frequently rank among the lowest motivations for teen AI use: 4–6% and 8–11%, respectively.
Estas preocupaciones son importantes. Pero la compañía representa una cuota sorprendentemente pequeña de las razones por las que los jóvenes usan IA. Una encuesta reciente del Pew Research Center encontró que los usos principales por parte de los adolescentes son buscar información (57%), hacer tareas (54%) y «por diversión» (47%). Solo un pequeño porcentaje (12%) usó IA para apoyo emocional o consejos. El romance y el alivio de la soledad suelen estar entre las motivaciones más bajas para el uso de IA por parte de los adolescentes: 4–6% y 8–11%, respectivamente.
When the public narrative almost exclusively frames AI chatbots as companions, it risks overlooking the bulk of how teenagers spend their time with AI.
Cuando la narrativa pública enmarca casi exclusivamente a los chatbots de IA como compañeros, corre el riesgo de pasar por alto la mayor parte de cómo los adolescentes pasan su tiempo con la IA.
Our team set out to understand what young people choose to do with AI when they’re free to use it outside of school contexts – seeking fun, messing around, and creating characters of their own design.
Nuestro equipo se propuso entender qué eligen hacer los jóvenes con la IA cuando pueden usarla fuera de contextos escolares: buscar diversión, jugar y crear personajes de su propio diseño.
AI as entertainment
IA como entretenimiento
Before the ban, Character.AI was a popular “AI entertainment” destination for young people. It still has a viral TikTok channel, and has characters from popular youth media, from Peppa Pig to Call of Duty.
Antes de la prohibición, Character.AI era un popular destino de «entretenimiento con IA» para los jóvenes. Todavía tiene un canal viral de TikTok y cuenta con personajes de medios juveniles populares, desde Peppa Pig hasta Call of Duty.
Our team spent more than eight months, between July 2024 and March 2025, immersed in Character.AI’s official community on online chat platform Discord, with more than 500,000 members. We systematically analysed 2,236 posts by young people aged 13–17. Of those users the majority, 68.2%, identified as female or non-binary; and 59% had created their own AI characters.
Nuestro equipo pasó más de ocho meses, entre julio de 2024 y marzo de 2025, inmerso en la comunidad oficial de Character.AI en la plataforma de chat en línea Discord, con más de 500,000 miembros. Analizamos sistemáticamente 2,236 publicaciones de jóvenes de 13 a 17 años. De esos usuarios, la mayoría, el 68.2%, se identificó como mujer o no binario; y el 59% había creado sus propios personajes de IA.
Through an analysis of youth discussion on the platform, we identified three core intents behind engagement with Character.AI: restoration, exploration and transformation.
A través de un análisis de las discusiones juveniles en la plataforma, identificamos tres intenciones centrales detrás de la interacción con Character.AI: restauración, exploración y transformación.
Restoration
Restauración
my favourite period comfort bot is Percy Jackson
Mi bot favorito de consuelo menstrual es Percy Jackson
Young people used characters for emotional comfort, venting, escapism and mood management. Rather than mirroring a formal clinical practice, we observed youth discussing “comfort bots” where young people engaged in soft, tender and gentle roleplay with familiar characters.
Los jóvenes utilizaron personajes para el consuelo emocional, la catarsis, el escapismo y la gestión del estado de ánimo. En lugar de reflejar una práctica clínica formal, observamos a jóvenes discutiendo «bots de consuelo» donde interactuaban en juegos de rol suaves, tiernos y delicados con personajes conocidos.
Beloved book characters would comfort people on their period, or characters from popular comics would give someone a pep talk for an upcoming math test.
Personajes de libros queridos consolarían a las personas durante su periodo, o personajes de cómics populares darían un discurso motivacional a alguien antes de un próximo examen de matemáticas.
Exploration
Exploración
Character.AI has helped me find that creative spark within myself
Character.AI me ha ayudado a encontrar esa chispa creativa dentro de mí misma
Young people explored boundaries, engaged in creative world-building, and extended their fandoms. One teen wrote a three-book-long saga through character interactions. Another created a troupe of travelling theatre characters inspired by their love of theatre. They reported this use transferred skills into the real world, boosting creativity and improving their writing.
Los jóvenes exploraron límites, se involucraron en la creación de mundos creativos y extendieron sus fandoms. Un adolescente escribió una saga de tres libros a través de interacciones de personajes. Otro creó una compañía de personajes teatrales itinerantes inspirada por su amor por el teatro. Informaron que este uso transfirió habilidades al mundo real, impulsando la creatividad y mejorando su escritura.
Transformation
Transformación
I have characters who struggle with mental health issues and I tend to project on my personas during RP [roleplay]
Tengo personajes que luchan con problemas de salud mental y tiendo a proyectar en mis personajes durante el juego de rol (RP).
Young people used AI to try on different identities, process real-life relationships, and re-author difficult real-life scenarios. Some people created “clones” of themselves, with superpowers or self-affirming versions of themselves.
Los jóvenes utilizaron la IA para probar diferentes identidades, procesar relaciones de la vida real y reescribir escenarios difíciles de la vida real. Algunas personas crearon «clones» de sí mismas, con superpoderes o versiones de sí mismas que se autoafirmaban.
Inspired by reality, they discussed creating characters that reflected real-world challenging relationships, such as “toxic friends”, “annoying sister”, or “foster care agent”.
Inspirados por la realidad, discutieron la creación de personajes que reflejaban relaciones desafiantes del mundo real, como «amigos tóxicos», «hermana molesta» o «agente de acogida.»
Characters created with purpose
Personajes creados con propósito
We also mapped seven distinct character archetypes young people were creating and discussing:
También mapeamos siete arquetipos de personajes distintos que los jóvenes estaban creando y discutiendo:
Soother – emotionally supportive figures
Calmante – figuras de apoyo emocional
Narrator – a cast of characters for roleplays
Narrador – un elenco de personajes para juegos de rol
Trickster – jesting, testing and transgressive chats
Bromista – chats de bromas, pruebas y transgresión
Icon – remixed celebrities or fandom figures
Ícono – celebridades o figuras de fandom remixeadas
Dark Soul – angsty, emotionally complex characters
Alma Oscura – personajes melancólicos, emocionalmente complejos
Proxy – modelled after real people in their lives, and
Proxy – modelados a partir de personas reales de sus vidas, y
Mirror – clones of the self.
Espejo – clones de sí mismos.
These archetypes are a central finding of our research. Instead of sycophantic or romantic chatbot engagement, young people are purposefully creating characters that are angsty, transgressive, playful, creative and reflective.
Estos arquetipos son un hallazgo central de nuestra investigación. En lugar de interacciones con chatbots aduladoras o románticas, los jóvenes están creando personajes con propósito que son melancólicos, transgresores, juguetones, creativos y reflexivos.
This shows we need to stop treating “companion AI” as if it’s one homogeneous thing. Treating AI chatbots as a single category is like treating all screen time as the same experience, whether a child is watching Bluey with family or doomscrolling short-form content at night, alone on their phone when they should be sleeping.
Esto demuestra que debemos dejar de tratar a la “IA compañera” como si fuera algo homogéneo. Tratar a los chatbots de IA como una sola categoría es como tratar todo el tiempo de pantalla como la misma experiencia, ya sea que un niño esté viendo Bluey con su familia o consumiendo contenido de forma compulsiva (doomscrolling) de contenido corto por la noche, solo en su teléfono cuando debería estar durmiendo.
Towards better chatbots
Hacia mejores chatbots
The American Academy of Paediatrics recently shifted screen-time guidelines from set time limits to a framework that accounts for the individual child, their use, family relationships and their environment.
La Academia Estadounidense de Pediatría cambió recientemente las pautas de tiempo de pantalla de límites de tiempo fijos a un marco que tiene en cuenta al niño individual, su uso, las relaciones familiares y su entorno.
The same logic should apply to AI chatbots. This means moving beyond asking adults about their child’s use of AI, testing AI products with fake accounts that assume certain use cases, and banning access before listening to young people – their experiences, their experiments and their ideas for the future.
La misma lógica debería aplicarse a los chatbots de IA. Esto significa ir más allá de preguntar a los adultos sobre el uso de la IA por parte de sus hijos, probar productos de IA con cuentas falsas que asumen ciertos casos de uso, y prohibir el acceso antes de escuchar a los jóvenes: sus experiencias, sus experimentos y sus ideas para el futuro.
Banning is a reaction to bad design, but it doesn’t lead to better, safer AI products for teens.
Prohibir es una reacción a un mal diseño, pero no conduce a productos de IA mejores ni más seguros para los adolescentes.
The answer is not to permanently keep young people away from AI. Rather, it’s to build AI that deserves their trust, fosters their creativity and keeps them grounded in the physical world with families, friendships and communities.
La respuesta no es mantener a los jóvenes permanentemente alejados de la IA. Más bien, es construir una IA que merezca su confianza, que fomente su creatividad y que los mantenga conectados con el mundo físico con familias, amistades y comunidades.
Annabel Blake is a Design Researcher at Canva with a focus on AI, and conducted this research independently as part of their PhD.
Annabel Blake es Investigadora de Diseño en Canva con un enfoque en IA, y llevó a cabo esta investigación de forma independiente como parte de su doctorado.
Eduardo Velloso has recently received funding from Google. He has previously received research funding from Meta, Microsoft, and Snap.
Eduardo Velloso ha recibido recientemente financiación de Google. Anteriormente recibió financiación de investigación de Meta, Microsoft y Snap.
Marcus Carter is a recipient of an Australian Research Council Future Fellowship (#220100076) on ‘The Monetisation of Children in the Digital Games Industry’. He has previously received funding from Meta, TikTok and Snapchat, and has consulted for Telstra. He is a previous president and board member of the Digital Games Research Association of Australia.
Marcus Carter es beneficiario de una Beca Futura del Consejo Australiano de Investigación (Australian Research Council Future Fellowship) (#220100076) sobre ‘La Monetización de los Niños en la Industria de los Juegos Digitales’. Anteriormente recibió financiación de Meta, TikTok y Snapchat, y ha asesorado a Telstra. Fue presidente y miembro de la junta de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales de Australia.
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