Taskmaster trở lại: năm bài học về sự sáng tạo từ các thử thách phi lý nhất trên truyền hình
Taskmaster returns: five lessons in creativity from TV’s most absurd challenges

Chương trình trò chơi hài kịch đoạt giải Bafta, Taskmaster, đã trở lại trên kênh Channel 4 với mùa thứ 21. Một phần sức hút lâu năm của chương trình nằm ở việc trưng bày sự sáng tạo của con người một cách nhẹ nhàng, vui vẻ.
Gần đây, tôi đã tham gia podcast Lead out Loud của Trường Kinh doanh Warwick cùng Alex Horne, bộ óc sáng tạo và là ngôi sao của chương trình, để thảo luận về những bài học từ Taskmaster dành cho việc lãnh đạo. Sự sáng tạo của anh ấy thực sự truyền cảm hứng. Chương trình chứa đựng nhiều góc nhìn sâu sắc về cách để sáng tạo hơn trong các công việc hằng ngày – ngay cả khi chúng có phần trầm lắng hơn những thử thách mà người chơi phải giải quyết tại ngôi nhà Taskmaster.
Dưới đây là năm bài học về sự sáng tạo mà tất cả chúng ta có thể đúc rút từ cẩm nang của Taskmaster.
1.
Thinking inside the box
1. Tư duy trong khuôn khổ
Một trong những lầm tưởng lớn nhất về sự sáng tạo là các giới hạn sẽ kìm hãm trí tưởng tượng của chúng ta. Nhưng hàng thập kỷ nghiên cứu đã chỉ ra điều này không đúng – các giới hạn thực chất thúc đẩy sự sáng tạo, thường thông qua tư duy liên tưởng, nơi giới hạn khơi gợi những suy nghĩ hoặc ý tưởng khác có liên quan.
Trong mùa gần đây nhất của Taskmaster, một thử thách được đặt ra là mang đến “một vật rất mềm có lợi nhất cho Greg [người điều hành chương trình]”. Giới hạn “mềm” đã dẫn đến những liên tưởng tâm trí rất khác nhau ở mỗi người chơi, tạo ra một tập hợp các giải pháp vô cùng hài hước – một chiếc đệm làm bằng lông mèo, một chiếc mũ trùm đầu mang thiết kế nam tính, một chú chim biết đoán vận mệnh, một chiếc chăn có thể mặc được và “bàn tay cũng như giọng nói của người cao tuổi”.
Constraints
Các giới hạn cũng đóng vai trò là nguồn cảm hứng cho Horne khi phát triển các thử thách. Trong podcast Lead out Loud, anh ấy đã mô tả về giới hạn trong thời kỳ COVID là phải giữ khoảng cách hai mét giữa những người chơi. “Đó là một giới hạn thực sự thú vị để làm việc cùng,” anh giải thích. “Nó mang lại cho chúng tôi thứ gì đó để thỏa sức chơi đùa. Toàn bộ chương trình nói về các giới hạn.”
2.
Reframing the problem
2. Đặt lại vấn đề
Khi đối mặt với một vấn đề, hầu hết chúng ta đều lao ngay vào việc lên ý tưởng. Tuy nhiên, việc dừng lại để khám phá triệt để vấn đề và cân nhắc cách định hình lại cũng như đặt lại vấn đề mang lại sức mạnh to lớn.
Điều này có thể bao gồm việc đặt câu hỏi theo một cách khác, khám phá các góc nhìn thay thế, hoặc xem xét tất cả các yếu tố liên quan đến vấn đề đó. Thách thức hơn nữa là suy nghĩ lại về các giả định đối với chính bản thân vấn đề. Những người chơi sáng tạo nhất thường lật ngược tình thế, phá vỡ các giả định về quy tắc của thử thách.
Trong một thử thách ở mùa thứ hai, nơi người chơi được yêu cầu đặt ba quả bóng tập thể dục lên một tấm thảm tập yoga trên đỉnh đồi, bốn người chơi mặc định điều này có nghĩa là các quả bóng phải được di chuyển lên đồi và đặt lên thảm. Tuy nhiên, Richard Osman đã mang tấm thảm xuống chỗ những quả bóng và giành chiến thắng trong vòng đó. Không giống như những người khác, anh đã dừng lại để đọc lại hướng dẫn và định hình lại cách chúng có thể được diễn giải, tận dụng tối đa tính mơ hồ.
3.
Embracing experimentation and failure
3. Đón nhận sự thử nghiệm và thất bại
Niềm vui và sự hài hước của Taskmaster chủ yếu nằm ở hành trình quanh co, dí dỏm mà người chơi trải qua để đến được giải pháp cuối cùng. Chúng ta có cái nhìn thấu đáo về cách năm con người rất khác nhau suy nghĩ về một vấn đề từ các góc nhìn độc đáo của họ.
Chương trình cũng nhấn mạnh rằng không có một con đường đúng đắn duy nhất để giải quyết hầu hết các vấn đề, dù đó là một thử thách phi lý trong chương trình trò chơi, việc phát triển một chiến lược bán hàng mới, hay tìm cách giải trí cho đứa con chập chững biết đi của bạn.
Bằng cách ôm ấp sự bất định và tính ứng biến, chương trình cũng ngầm (và đôi khi công khai) biến thất bại thành một điều có thể chấp nhận được. Chìa khóa cho điều này là sự an toàn tâm lý mà chúng ta thấy trong chương trình – một thành phần quan trọng của các đội ngũ đổi mới và là một phần có chủ ý trong thiết kế của chương trình. An toàn tâm lý có nghĩa là, ngoài những điều khác, bạn cảm thấy an toàn khi chấp nhận rủi ro và mắc sai lầm, bạn có thể nhờ giúp đỡ mà những người xung quanh sẽ không chế giễu hay từ chối bạn.
Khi được hỏi về cách người chơi phản ứng trước những khoảnh khắc thất bại, Horne cho biết: “Các diễn viên hài phải cảm thấy an toàn. Bởi vì tôi cũng là một diễn viên hài và là nhà sản xuất của chương trình… họ cảm thấy an tâm hơn phần nào rằng họ có thể chấp nhận rủi ro và nếu nó không thành công thì cũng chẳng sao cả. Vì vậy, ngay từ đầu, chúng tôi đã cố gắng tạo ra một không gian nơi bạn có thể quậy phá, và chúng tôi sẽ không miêu tả bạn dưới một lăng kính tồi tệ.”
Cho phép thử nghiệm và dung thứ cho cái mà giáo sư lãnh đạo học Amy Edmondson gọi là “thất bại thông minh” là điều cốt1 yếu đối với sự đổi mới.
4.
Creativity breeds creativity
4. Sáng tạo sinh ra sáng tạo
Sau khi nghĩ ra rất nhiều thử thách, Horne từng được hỏi trên podcast Winging It rằng liệu anh có cảm thấy nguồn cảm hứng của mình đang cạn kiệt hay không. Anh trả lời rằng anh thường nghĩ ra các thử thách mới khi đang tạo ra các thử thách khác. “Đó là lúc bạn sung sức nhất. Các mạch nước ngầm không cạn kiệt. Mạch nước được hình thành gần các dòng suối tự nhiên.”
Khi tạo ra các ý tưởng, chúng ta thường có cảm giác như mình đang “cạn kiệt” ý tưởng vì tốc độ sinh ra ý tưởng chậm lại. Đây là hệ quả của việc sản xuất nhanh chóng các giải pháp hiển nhiên hơn ở giai đoạn đầu. Tuy nhiên, khi tốc độ tạo ra ý tưởng chậm lại, tính độc đáo của ý tưởng lại tăng lên. Khi tốc độ chậm lại, chúng ta phải chuyển sang các chiến lược đòi hỏi nhiều nỗ lực hơn, nhưng cuối cùng lại mang lại nhiều giải pháp sáng tạo hơn.
Generating
Việc tạo ra ý tưởng theo nhóm có thể hỗ trợ điều này vì nó cho phép sự thụ phấn chéo, nơi ý tưởng của một thành viên trong nhóm khơi gợi ý tưởng cho người khác, khiến mạch nước ngầm lại đầy lên. Các thử thách đồng đội trong chương trình cung cấp nhiều ví dụ cho điều này.
5.
It ’s all fun and games
5. Tất cả chỉ là trò chơi vui vẻ
Suy cho cùng, Taskmaster vẫn là một chương trình trò chơi. Cuộc sống của chúng ta với việc soạn câu lệnh AI, quản lý hộp thư đến và các cuộc họp trên Teams có vẻ rất khác biệt so với những trò nghịch ngợm trong ngôi nhà Taskmaster. Do đó, bạn có thể nghĩ rằng đời sống công việc thực tế của chúng ta không phải là một sự so sánh công bằng cho những bài học về sự sáng tạo từ Taskmaster. Nhưng các nghiên cứu về tính vui tươi và sự sáng tạo trong các tổ chức lại cho kết quả ngược lại.
Tạo ra một cảm giác vui tươi trong các đội ngũ và tổ chức có thể thúc đẩy sự sáng tạo, cũng như sự hài hước. Có lẽ chìa khóa để thúc đẩy sự sáng tạo của chính đội ngũ hoặc tổ chức của bạn chính là tổ chức một vòng chơi Taskmaster của riêng bạn!
Tamara Friedrich
Tamara Friedrich làm việc cho Trường Kinh doanh Warwick tại Đại học Warwick.
có thể bạn cũng quan tâm
-

Mỹ đang trở thành một quốc gia thích ở nhà
America is becoming a nation of homebodies
-

Bạn không cần điểm ATAR để vào đại học. Thay vào đó, bạn có thể tham gia một khóa học “chuẩn bị” hoặc “chuyển tiếp”
You don’t need an ATAR to go to uni. You can do an ‘enabling’ or ‘bridging’ course instead